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Revista Pandora Brasil - ISSN 2175-3318
Revista de humanidades e de criatividade filosófica e literária


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O JOGO, OS JOGOS SÉRIOS E UMA NOVA MANEIRA DE INTERAÇÃO DO HOMEM CONTEMPORÂNEO

Cláudia Castilho
Universidade do Estado da Bahia (UNEB)


Mini currículo dos autores
 


INTRODUÇÃO

Há cinco anos tenho oportunidade de participar como colaboradora em projetos, que tem por objetivo levar o conhecimento sobre a cultura dos games no Brasil, o que aumentou a vontade de conhecer melhor o mundo dos Games e de saber o porquê são tantas as crianças, jovens e adultos que têm verdadeira paixão por estes “brinquedos”. Assim surgiu a primeira motivação para minhas pesquisas.

Antes mesmo de iniciar as pesquisas constatou-se que já havia outros pesquisadores de diversas áreas do conhecimento como: Filosofia, Semiótica, Computação Gráfica, Animação, Arte, Crítica Literária entre outras, todas interessadas e já pesquisando sobre esta – não tão nova mídia –, denominada videogame. Mas, foi a possibilidade da interação dos Games com a educação que motivou ainda mais minhas pesquisas, aumentando assim o desejo de compreender como jovens docentes que estão se licenciando atualmente, e que têm maior oportunidade e facilidade em trabalhar com seus alunos, como estes podem utilizar as novas tecnologias para melhor transmitir conhecimentos.

O videogame é visto como vilão em ambiente escolar e em casa; pais não entendem o porquê de seus filhos passarem tantas horas jogando e julgam esta atitude apenas como um passa tempo, ociosidade sem limite, preguiça e irresponsabilidade. Este pensamento de pais e professores, foi mais uma motivação para minha pesquisa. Com o intuito de oferecer outro ponto de vista aos pais, docentes e a quem mais tiver interesse em compreender o que está se passando nas cabeças, da atual juventude, foi que dei inicio as minhas pesquisas.

Este artigo aborda alguns fundamentos teóricos sobre o entrelaçamento entre o jogo, o videogame, e a educação, com especial atenção para os jogos eletrônicos. Como referencial utiliza-se autores de diversas áreas do conhecimento, sendo assim, um referencial teórico multidisciplinar. As áreas são: Filosofia, Antropologia, Pedagogia, História, Comunicação, Semiótica, Jornalismo, Educação, Sociologia, Arte, Literatura, entre outras.

Inicia-se a investigação com autores como Huizinga (2001), Caillois (1986), Gadamer (2003), com o objetivo de demonstrar a importância do jogo como elemento da cultura. E ao entrar nas pesquisas sobre os serious games, encontra-se autores como Presnky (2006), Benjamin (2007), Tavares, (2006), entre outros. Foi baseado em autores como Huizinga (2001), Caillois (1998), Tavares (2006), entre outros, que foi possível certificar com mais frequência atualmente que, os jogos eletrônicos estão cada vez mais fazendo parte do cotidiano de crianças, jovens, e adultos.

O objetivo deste artigo é mostrar o videogame como fenômeno cultural na atualidade, e compreender melhor a relação deste com a educação. Procurei neste artigo demostrar minha busca por novas teorias, filósofos, modelos que se adequassem melhor a minhas pesquisas. Deste modo o que pude perceber até o presente momento em minhas pesquisas e através de algumas experiências, é o fato de que o videogame é mesmo tido por alguns pesquisadores e pelo mercado de jogos digitais como um fenômeno cultural. Nunca se falou ou se pesquisou tanto sobre os games como acontece atualmente.


O JOGO

Estudos teóricos sobre jogos que se iniciam nas primeiras décadas do século XX, em meados de 1935 a 1968, com os autores Huizinga (2001) e Caillois (1986), pode-se dizer que o jogo é um dos pilares que sustentaram o desenvolvimento da cultura humana (Cf. HUIZINGA, 2001, p. 3). Segundo Huizinga, o jogo é um elemento formador da cultura e apresenta seis características fundamentais:

1º Refere-se à liberdade de escolha e de jogar um jogo, peculiar de qualquer atividade lúdica. Geralmente pratica-se quando se pensa não ter nada mais produtivo, naquele momento, a se fazer.

2º Jogo não é vida cotidiana. Quando se está jogando tem-se absoluta certeza de que se trata apenas de uma pausa, um intervalo na rotina do dia a dia, embora se encare esta atividade com seriedade nela mesma.

3º Há distinção entre o jogo e a vida real. Huizinga afirma que o jogo não é a vida corrente, nem a vida real (2001, p. 11). O jogo é desinteressado e divertido, que cria ordem e é ordem. Ele é livre e, em si mesmo, é a liberdade. São essas qualidades do jogo que fazem dele uma arma mortal para as resistências e defesas, para as pessoas que não gostam e não acreditam na liberdade de escolhas e pensamentos, sensações que os jogos podem proporcionar. O Jogo não é uma aquisição recente dos seres humanos, supõe-se que ele precedeu à cultura, já que para haver cultura, mesmo em suas manifestações mais simples, pressupõe-se a existência de uma sociedade humana, por mais primitiva que seja (Cf. LANDINI, 1998, p. 119). Em outras palavras, o que Landini tenta mostrar é que mesmo antes do homem saber formular conceitos, este já produzia a cultura dos jogos, ele jogava e ensinava outros a jogar.

4º É preciso ter ordem, seguir as regras do jogo, agir de forma ordenada, a menor desobediência à ordem pode estragar o jogo.

5º O jogo nos traz uma experiência estética, lança sobre nós um feitiço: é fascinante, cativante, basta estar aberto para experienciar. E está cheio de qualidades nobres que somos capazes de ver, como por exemplo: o ritmo, a harmonia, a beleza, a paixão, etc. 6º Uma outra característica do jogo é a imprevisibilidade, a incerteza, e o acaso do jogo. Isso pode até provocar um debate ético.

A liberdade, o se ver fora da vida cotidiana, a distinção da fantasia e do real, a experiência estética, o acaso do jogo, e as regras que definem o que é possível ou não no jogo, são o que talvez expliquem a atração que os jogos exercem sobre cada pessoa. É pela realização contínua dessas atividades, bem como por sua posterior socialização, que o jogo pode ser considerado um fenômeno cultural, na medida em que, “mesmo depois de ter chegado ao fim, permanece como uma criação nova do espírito, um tesouro a ser conservado pela memória” (HUIZINGA, 2001, p. 12-13). É transmitido, e pode vir a tornar-se uma tradição. O jogo Dreidel [1] é um exemplo de jogo que foi transmitido de geração em geração. Trata-se de um jogo de pião de quatro lados jogado durante o feriado judaico de Chanucá ,[2] tornando-se assim uma tradição para os judeus.

O historiador Johan Huizinga, em sua obra “Homo Ludens”, de 1938, afirma que todas as atividades humanas, incluindo filosofia, guerra, arte, leis e linguagem, podem ser vistas como resultado de um jogo. Para ele, a ideia de jogo é central para a civilização. Huizinga afirma que, assim como os homens, os animais brincam, jogam, e o autor exemplifica dizendo que os cachorrinhos convidam-se uns aos outros para brincar mediante um certo ritual de atitudes e gestos. Respeitam a regra que proíbe-os de morder, ou pelo menos com violência, a orelha do próximo. Fingem ficar zangados e, o que é mais importante, eles, em tudo isto, experimentam evidentemente imenso prazer e divertimento (2001, p. 3).

Para Huizinga o jogo se define em:

[...] uma atividade livre, conscientemente tomada como “não séria” e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, seguindo uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais com tendência a rodearem-se de segredos e a sublinharem sua diferença em relação ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes (2001, p. 13).

O jogo surge da cultura. Sempre haverá nos jogos, mesmo que em menor proporção, algo pelo qual possa-se obter um pouco de cultura e assim aproveitando para tirar também algum aprendizado, já que, por mais simples que possa ser a estrutura dessa atividade, quase sempre é mediado por alguma relação humana, sejam elas diretas, um contato entre pessoas, ou indiretas, um contato pessoas-objetos, – como acontece com o auxilio de um computador – ou ainda com o auxilio de uma plataforma de videogame. Então, assim é utilizada a Inteligência Artificial dos jogos, que acontece quando um jogador joga contra uma máquina, no caso o computador, ou uma plataforma de videogame.

A definição do termo jogo não é tarefa fácil, mesmo com toda sua evolução ao longo da história da humanidade, sua conceituação ainda é muito complexa, pois carrega uma série de significados e sentidos. O jogo apenas como fenômeno cultural e humano, suas características em uma sociedade não fica mais clara ou fácil de ser compreendida, pois o que define se uma atividade pode ser considerada ou não como jogo, depende da construção cultural na qual cada sociedade é estabelecida. Sendo assim, uma atividade pode ser considerada jogo em determinada sociedade, e não ser em outra (Cf. PICCOLO, 2005, p. 6).

Um exemplo de como a construção cultural diferente, são os jogos romanos que em 286 a.C., eram usados para entreter o público. Nesta época gladiadores entravam na arena para lutar até a morte do adversário. Faziam parte da política do "pão e circo", era assim que o imperador romano tentava distrair seu povo dos acontecimentos políticos daquela época. Chamavam as lutas de “jogo de esporte”. O mesmo não acontecia em uma outra sociedade, a Taoísta, que no mesmo ano de 286 a.C. tinha outras preocupações, os chineses estavam mais preocupados com questões espiritualistas do que com questões políticas. O que era jogo em Roma, era considerado crueldade na China.

Ao redor do mundo é possível encontrar inúmeras manifestações de jogo em diversas civilizações, como os gregos com seus jogos olímpicos, os romanos com seus jogos de luta, os japoneses com seus jogos de desafios de samurais, chineses com seus jogos rituais de homens e mulheres na China Antiga [3] (Cf. KASHIWAKURA, 2008, p. 28). Conforme o tempo foi passando, o termo jogo se associou à ideia de movimento, agilidade e não seriedade. Passou a ter diversos significados, dependendo da época e do local, e já foi confundido com passatempo, divertimento, ou como sinônimo de brinquedo e brincadeira.

A sociedade se modifica constantemente ao longo das épocas, valores que na antiguidade eram considerados fundamentais para a manutenção de determinado sistema social perdem sua importância, entretanto, não deixam de existir. Um exemplo disso é o trabalho, principal atividade humana, que é o criador de grande parte dos valores que conduz uma sociedade, porém, se modifica constantemente devido às condições políticas, econômicas e sociais de determinada época, não perpetuando consequentemente, seus valores.

Talvez quem poderia realizar esta função de perpetuar seus valores seria o jogo, que possui uma relação dialética com o trabalho, à medida que se origina dele, mas também se diferencia por ser uma atividade de caráter oposto, que preza pelo lúdico e pela diversão. Em outras palavras, a relação dialética do trabalho com o jogo se dá também à medida que um homem que precisa do trabalho para o sustento do corpo por questões de sobrevivência, também precisa do jogo em forma de entretenimento para o sustento de sua alma que depois de cansada devido ao trabalho, também precisa descansar (ARISTÓTELES, Livro X Ética a Nicômaco, 6,1176b30, pp. 187-188).

O jogo faz parte da cultura humana e apesar das constantes modificações que as várias culturas sofrem, o homem está sempre procurando uma maneira lúdica de expressar sua humanidade, em busca da diminuição de suas angústias e de seus conflitos. Algumas questões podem, então, vir à tona. Jogo é só diversão? O que é mero jogo não pode ser coisa séria? Não pode haver objetivos sérios quando se joga?


OS JOGOS SÉRIOS – THE SERIOUS GAMES

Para Huizinga o jogar possui uma relação essencial própria para com o que é sério. Todo aquele que joga sabe por si próprio que o jogo não é nada mais que um jogo e que se encontra num mundo determinado pela seriedade dos fins. Gadamer acrescenta dizendo que: “O jogar só cumpre a finalidade que lhe é própria quando aquele que joga entra no jogo. Quem não leva a sério o jogo é um desmancha-prazeres” (2003, p. 154-155). Sendo assim, é importante que se tenha seriedade ao participar da atividade de jogar, para que todos os envolvidos com a atividade tenham o melhor aproveitamento dela.

Para compreender o que é um serious game e como se pode tirar melhor aproveitamento deste, é preciso entender para o que serve e onde pode e deve ser utilizado.

Serious Games, ou jogos sérios, são jogos digitais cujo objetivo primário não é o divertimento, trata-se de diversão também – fun, é um dos elementos essenciais dos jogos –, mas há, principalmente outras preocupações, como: venda, publicidade, fidelização de consumidores, o aprendizado ou avaliação, sem que este seja um processo tedioso. Há várias classificações de serious games como: jogos para levar conhecimento sobre saúde; para treinamento médico; treinamento policial e militar; educação em história e em física; terapia psicológica; ou jogos que usam reabilitação física ou cognitiva. Uma Game art ,[4] é também um exemplo, é um tipo de serious game, pois ela sempre tem a intenção de levar algum tipo de conhecimento, é um jogo usado para expressar ideias artísticas com criticidade.

Para entender melhor os serious games, é preciso compreender melhor uma geração chamada de 'geração nativa digital'. Prensky (2006), esclarece a importância do computador e dos games para esta geração nativa digital e fala sobre alguns dos benefícios trazidos a esta geração através da experiência com estas ferramentas tecnológicas em seu livro “Don’t Brother me Mom: I’m Learning”. Ele acredita que as crianças são atraídas pelos games porque estes lhes mostram importantes pensamentos para o futuro, como por exemplo, a importância da colaboração e o trabalho em grupo, maior facilidade ao se expressar – falando sem medo de errar –, formulando com maior facilidade estratégias e execução das tarefas solicitadas, obtendo maior capacidade de tomar decisões éticas e morais dentro e fora do jogo. Ou seja, crianças aprendem brincando significados muitas vezes complexos e difíceis de serem compreendidos por elas apenas com uma explanação do tema.

Steven Johnson (2005), acrescenta o pensamento de Prensky, dizendo que a cada dia que passa os seres humanos e suas determinadas culturas, ficam cada vez mais complexas. E escreveu sobre o tema em seu livro “Everything Bad is Good for You”, onde o autor afirma que os videogames surgiram para fazer com que as pessoas, tornem-se seres mais espertos e mais inteligentes. Em outras palavras, o autor procura demonstrar em seu livro, que ao contrário do que se pensa, crianças, jovens e adultos quando jogam têm sua capacidade cognitiva aumentada e isso ajuda em todas as tarefas do cotidiano, a exemplo, o raciocínio lógico mais rápido, entre outros. O autor incomodava-se muito quando alguém dizia que nosso cérebro só acompanha o que é mais fácil, e afirma que se isso fosse verdade os videogames, por exemplo, deveriam ficar cada vez mais simples e, o que se vê é justamente o oposto.

Há jogos onde o desafio é o de recriar a história econômica e tecnológica do homem e, muitas crianças jogam este tipo de jogo para se divertir, sem saber as quantidades de habilidades que ela estará exercitando ao jogar este tipo de jogo. Há vários outros exemplos de jogo complexos que exigem que uma criança utilize quantidade suficiente de sua capacidade cognitiva para ganhar no jogo. O “serious games”, entre outras coisas, é utilizado para incentivar e aumentar as capacidades cognitivas dos indivíduos.

Muitas pessoas desconhecem a potencialidade dos jogos e, acreditam também que educação, treinamento, e avaliação é território muito distante e com particularidades díspares do entretenimento. Pensam ser algo dispensável, perda de tempo. Julgam se tratar de algo muitas vezes fora do alcance, pois como pensar em aprender algo através de jogos se o trabalho na correria do dia a dia não cessa, afinal a louca rotina da vida moderna deixa pouquíssimo espaço para os estudos quem dirá para o entretenimento. Conciliar os dois também é algo quase fora da realidade para muitas pessoas. E para complicar ainda mais, o divertimento era tido até anos recentes, como um problema. Relatos subjetivos do prazer eram cortados dos objetivos intelectuais ditos como sérios.

O entretenimento, a diversão, a recreação, o brincar, tudo isso é coisa séria, o jogo como elemento de cultura é o que pode contribuir para o desenvolvimento social, cognitivo e afetivo dos seres humanos. A essência do brincar, do entretenimento, não é apenas um “fazer como se, mas um fazer sempre de novo, é a transformação da experiência mais comovente em hábito. Pois é o jogo, o brincar, e nada mais, que dá à luz todo hábito” (BENJAMIN, 2007, p. 102). Entre o brincar e o jogar, Walter Benjamin aponta as vias de ligação que os incluem na direção própria da repetição, em que o “de novo” é a previsão de uma trajetória que não cessa, pois as crianças são exatamente assim, sempre querem brincar de novo. Na rotina diária: comer, dormir, vestir-se, tomar banho e estudar, devem ser inclusos uma maneira lúdica de fazer as coisas, para que tudo não fique tão tedioso.

E justamente pensando na relação entre o brincar e o jogar que pesquisadores estão propondo e, alguns já colocando em pratica suas ideias em projetos que levem às crianças, jovens e adultos a possibilidade de aprendizado de uma maneira mais lúdica. Este “lúdico diário”, como diz o Prof. Dr. Roger Tavares, que continua mudando e evoluindo a cada dia que passa, e as necessidades de novos tipos de entretenimento, também estão mudando e evoluindo (Cf. TAVARES, 2006, p.196). Assim sendo já é possível verificar o amadurecimento em alguns tipos de entretenimento e, uma realidade que deve aparecer neste processo, é a linguagem das expressões educacionais que os novos modos de entretenimento estão proporcionando. Não apenas nisto, mas em todo o seu potencial, e isso inclui o sujeito que se vê vivenciando cada dia mais o entretenimento e suas novas tecnologias como parte atuante de seu processo comunicacional.

Deste modo este sujeito será “um sujeito plural, lúdico, coletivo, tecnológico, filosófico, uma pessoa interessada em diversão e em aprender e, também compreender um pouco mais sobre as muitas possibilidades que estes entretenimentos podem vir a lhes oferecer” (TAVARES, 2006, p. 189).

Em uma oportunidade de por em pratica suas ideias o Prof. Dr. Roger Tavares apresentou um trabalho envolvendo game-educação. Mais um exemplo de serious game. Trata-se de um o jogo on-line denominado “Quiz Machado de Assis”, este tem como objetivo levar às crianças, adolescentes e adultos mais conhecimentos sobre a vida e obras do autor Joaquim Maria Machado de Assis.

Este jogo foi produzido pelo Prof. Dr. Roger Tavares, pelo Prof. Felipe Neves, e pela pesquisadora Cláudia Castilho. Foi uma produção artística realizada em parceria com os SESC São Paulo – Unidades: Itaquera e Consolação e com a Gamecultura Produções Ltda. As empresas e os profissionais se uniram para fazer uma homenagem em comemorações aos 100 anos da morte do escritor, homenagem esta que ocorreu em outubro de 2008.

O jogo foi elaborado e produzido com intuito de levar um pouco mais sobre a literatura de Machado de Assis, aos que já conheciam o autor e, também para os que pouco tinham conhecimento de suas obras. Deste modo, o jogo foi dividido em três partes: o “Sabe-tudo, Quem é Quem, e Vida e Obra”, e mesmo quem não soubesse absolutamente nada sobre o autor poderia jogar o jogo, com a certeza que depois de jogar, levaria consigo algum conhecimento sobre o autor e suas obras. Para os que já possuíam algum conhecimento sobre o autor, depois de jogar, estes saíram do jogo com seus conhecimentos multiplicados, pois na estrutura do jogo há partes de mais de 150 obras de Machado de Assis, entre elas estão partes de contos e romances, adquirindo assim, a oportunidade de ler ou reler partes estas obras.

No decorrer das pesquisas sobre os denominados serious game ou jogos sérios, percebe-se que também há médicos que se preocupam com pesquisas que envolvem game-educação, game e treinamento. A preocupação destes profissionais da área de saúde justifica-se porque há na área dos cirurgiões a preocupação em se obter profissionais mais seguros, com sua ansiedade devidamente controlada, com movimentos das mãos mais precisos na hora de fazer uma importante e delicada cirurgia. Já é realidade em alguns países o uso do videogame como ferramenta para treinamento de jovens médicos, futuros cirurgiões.

Uma pesquisa realizada em 2002, em Nova York no hospital Beth Israel Medical Center, no programa de sutura e habilidades de laparoscopia ,[5] do qual participaram trinta e três residentes de medicina e doutores com experiência nesta área, constatou-se a importância dos games para estes cirurgiões.

Em um programa que teve por objetivo avaliar qual seria o desempenho profissional destes futuros cirurgiões, analisaram o desempenho de residentes que tinham o habito de jogar videogame por tempo mínimo de três horas semanais e, os que não tinham o habito de jogar. Constatou-se ao final das pesquisas que os profissionais que tem o habito de jogar, cometeram 37% menos erros e terminaram as operações em 27% menos tempo. O resultado geral destes profissionais nas provas do programa foram 33% melhor que o de seus colegas que não jogam.

O estudo conclui, sugerindo que jogos, em especial os jogos eletrônicos. podem ser usados como ferramentas educacionais para ensinar cirurgiões a aprimorar suas habilidades para operações que requeiram câmeras, como a laparoscopia, e que deveriam ser incorporados ao currículo de treinamento. Assim como os médicos tem o desafio de salvar vidas, muitas vezes correndo contra o tempo, nos games há também uma simulação desta corrida contra o tempo para salvar vidas. Portanto, este jogo é mais um exemplo da positiva utilização dos serious games, no caso exemplificado acima, na área médica.

Deste modo, nos exemplos citados neste artigo, pode-se perceber que há um grande potencial e que também apontam para o Brasil no que se refere aos serious games. Como exemplo, temos o jogo Quiz Machado de Assis. O Brasil vem apresentando interesse no que se refere não só a discussão teórica sobre os games, mas principalmente abrindo espaço para a produção de novos jogos voltados para educação. Aumentando assim a possibilidade de interagir com os diferentes elementos tecnológicos, entre eles, os games, fazendo com que os indivíduos; crianças, jovens e adultos sejam cada vez mais atraídos para estes ambientes onde é possível fazer simulações, transformar e ser transformado, construir novos saberes, alterar e construir sua maneira de ver e de interagir com o mundo.


BIBLIOGRAFIA

ALVES, Lynn. Game over: jogos eletrônicos e violência. São Paulo: Futura, 2005.

ARISTÓTELES. Ética a Nicômaco. Tradução: Leonel Vallandro e Gerd Bornhein. São Paulo: Nova Cultura, 1987.

BENJAMIN, Walter. Reflexões sobre a Criança, o brinquedo e a educação. São Paulo: Ed. 34, 2007.

CAILLOIS, Roger. Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo. México: Ed. Fondo de Cultura Econômica, 1986.

GADAMER, Hans-Georg. Verdade e método I: traços fundamentais de uma hermenêutica filosófica. Petrópolis: Vozes, 2003.

HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento de cultura. São Paulo: Perspectiva, 2001.

JOHNSON, Steven. Everything bad is good for you. USA: Riverhead Books, 2005.

KASHIWAKURA, Y. Eduardo. Jogando e aprendendo: um paralelo entre videogames e habilidades cognitivas. Dissertação (Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital) – Pontifícia Universidade Católica, São Paulo, 2008.

LANDINI, José Carlos. Do animal ao humano: uma leitura psicodramática. São Paulo: Agora Ed., 1998.

PICCOLO, M. Gustavo. O jogo, sua construção social e as possibilidades de desenvolvimento humano. Monografia (Graduação em Educação Física) – Universidade Federal de São Carlos, São Carlos, 2005.

PRESNKY, Marc. Don’t brother me mom: I’m learning!. USA: Paragon House, 2006. TAVARES, Rogério Jr. C. Fundamentos de game design para educadores e não especialistas. In: SANTAELLA, Lucia; FEITOZA, Mirna (Org.). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009.

TAVARES, Rogério Jr. C. Fundamentos de game design para educadores e não especialistas. In: SANTAELLA, Lucia; FEITOZA, Mirna (Org.). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009.

______. Videogames: brinquedos do pós-humano. Tese (Doutorado) – Pontifícia Universidade Católica, São Paulo, 2006.

http://www.gamecultura.com.br/index.php. Acesso em: 24/09/2010.


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NOTAS

[1] Sobre a origem deste jogo há algumas explicações, uma delas é a de que este jogo, o Dreidel, era jogado pelos judeus sob o domínio Grego e que jogavam para camuflar o estudo da Torá, um livro sagrado judaico. Mas o Torá é dividido em 5 livros que contém os relatos sobre a criação do mundo, da origem da humanidade, do pacto de Deus com Abraão e seus filhos, e a libertação dos filhos de Israel do Egito e sua peregrinação de quarenta anos até a terra prometida. Inclui também os mandamentos e leis que teriam sido dadas a Moisés para que entregasse e ensinasse ao povo de Israel.

[2] Chanucá é uma festa judaica, também conhecida como o Festival das luzes. "Chanucá é uma palavra hebraica que significa "dedicação" ou "inauguração". A primeira noite de Chanucá começa após o pôr-do-sol do 24º dia do mês judaico; é uma festa comemorada por oito dias.

[3] "A vida das aldeias é submetida ao ritmo das estações. No outono e na primavera, realizam-se as assembléias populares reunindo homens e mulheres que se entregam conjuntamente a brincadeira e aos jogos de sedução: danças e cantos, colheita de plantas silvestres, batalhas de flores, justas em que se defrontam moças e moços numa dança ritmada por meio de canções improvisadas etc.; comes e bebes encerram tais jogos.” (GRANET, M. A civilização chinesa. Rio de Janeiro: Otto Pierre, 1979. 2 v.)

[4] Game art, é a denominação que se refere a projetos de caráter estético que se apropriam dos games de modo crítico e questionador, propondo reflexões inusitadas.

[5] A laparoscopia consiste em introduzir instrumentos cirúrgicos e uma câmera no corpo de pacientes através de pequenas incisões e movimentá-los sendo guiado através de imagens exibidas em uma tela.



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